新宝6

我们快乐的回顾
来源:    发布时间: 2019-01-26 02:30   162 次浏览   大小:  16px  14px  12px

 就像其居民强行伸出的笑容一样,在WeHappy中找到了快乐很少是门面。这个游戏迷人的场景让一个充满毒品的社会浪费在虚假的幸福之中,浪费在重复的环境,节奏不佳和彻头彻尾的无聊任务设计,以及各种令人困惑的机制上,这些机制从未找到

 就像其居民强行伸出的笑容一样,在WeHappy中找到了快乐很少是门面。这个游戏迷人的场景让一个充满毒品的社会浪费在虚假的幸福之中,浪费在重复的环境,节奏不佳和彻头彻尾的无聊任务设计,以及各种令人困惑的机制上,这些机制从未找到彼此的和谐。它的三个单独的生存故事设法提供了一些令人惊讶的令人痛苦的时刻,但WeHappyFew竭尽全力阻止你想要玩足够长时间才能看到它们。

 WeHappyFew发生在时间线上德国在第二次世界大战后获得胜利并且英格兰队向他们的一时兴起屈服。孩子们没有理由被送到德国大陆,宁静的惠灵顿威尔斯镇陷入了由药物引发的和平,幸福共存的海市蜃楼。随着称为“欢乐”的药片帮助公民忘记过去的暴行,起义的可能性要小得多。但这种虚假的安宁感带来了自己的问题。拒绝以Joy的药用生活方式生活的公民被遗弃在城市的边界,在等待饿死的时候被迫生活在破旧,摇摇欲坠的房屋里。惠灵顿威尔斯的公民总是很高兴见到你,但前提是你遵守他们的规则。

 输入Arthur,Sally和Ollie--你将控制三个角色,这三个角色显示了所有方面这个可怕的社会。亚瑟患有创伤后的压力,重温他失去兄弟的那一刻到德国的绑架。莎莉隐藏在惠灵顿威尔斯城墙内的秘密,同时还向那些付钱的人提供黑市药品。奥利只是一个迷茫的退伍老兵,对过去的事件感到不安,这些事件塑造了他的未来。每个角色的个人方面都比周围的神话更有趣。每个新视角都为以前令人费解的互动提供了背景,以创造出聪明的“啊哈”时刻,而这些故事则具有放弃,父母牺牲和霸道内疚的强大主题。尽管机械师积极地反对你达到他们的高潮,每个人都会找到一个令人满意的(如果不是总是很开心)结束他们的旅程。

 在早期访问中(游戏坐了近两年),我们很开心是一场生存游戏。这大部分保持不变,尽管其设计结构在其周围发生变化。作为任何角色,你需要管理饥饿,口渴,疲倦等等的米(奥利实际上需要观察他的血糖,所有的东西),这会对你的战斗和运动能力施加惩罚和增益。在早期,管理这些状态很困难,资源稀缺,而你仍然要掌握WeHappyFew的许多规则。但他们很快就会感到沮丧。补充它们的资源并不难找,但是当你只是想要与这个故事相处时,不断地倾向于它们。

 有一个令人难以置信的项目数量可供挑选我们快乐少了,但只有少数最终有用。例如,你经常会被迫拿起鲜花来制作治疗香脂或用于锁针的发夹。但是,可以摧毁或杀死敌人的毒药瓶不会让你有理由选择其中一种。每个角色的制作菜单都会根据他们的能力而变化,但三者之间共享的核心项目可能是您实际使用的唯一项目-专业项目几乎不需要他们复杂的要求。感觉就像这样的浪费,游戏中附加了一个巨大的制作系统,从不会让你处于感觉必要的状态。WeHappyFew在菜单上散布着许多想法,但没有任何机械性要求使用它们。

 只有在WeHappyFew相对较大的开放世界中缺乏有趣的任务才会加剧这种挫败感。它的居民把你视为他们的送货员,从不给你任何比走到一个地方,捡东西,一路走回来更复杂的东西。任务设计违背了必须寻求生存的想法。即使你想要进入世界的角落和缝隙找到一些有趣的东西,除了你可能已经藏在你的库存中的过多物品之外,好奇的眼睛很少得到任何奖励。亚瑟的故事中有一点,他在一个多阶段的任务线之后惊呼,“所有这一切,只是为了重新启动一座桥梁?”并且感觉他正在直接向你寻求帮助。

 试图打破这种简单结构的是惠灵顿威尔斯的规则。在它的墙外你'我们将被迫穿上破烂的衣服,以适应其他令人沮丧的人群,以及抵制诱惑从他们遍布的住宅中偷走。里面完全是另一个故事。如果你做任何事情,除了走路,快乐出没的城市的居民将迅速举起武器。萦绕着警卫和怪异的喜悦嗅闻医生会对你的混合构成威胁,这可能会迫使你时不时地吃药。它们的效果让你隐藏了一段时间,但却具有破坏性的戒断症状,??使你无法掩盖你的抑郁症,这可能会让你的尾巴整个城市只需几秒钟。

 这个设置在纸上听起来很有趣:一个系统通过社交互动和整合来管理隐身。但它的执行力度不足。遵守严格规定的规则是微不足道的,只会减慢你向下一个任务标记的进展,否定他们可能施加的任何紧张感。在外面,规则更宽松,但也有更少的看法。你会花很多时间在空旷的田野上冲刺,没有明显的地标,只能被另一座桥接到另一个严格的状态,这会带来进步。这是一个令人失望的滥用系统,可能会引起其他人的反响。

只是被另一座桥梁迎接到另一个严格的状态,带来进步的爬行。这是一个令人失望的滥用系统,可能会引起其他人的反响。

只是被另一座桥梁迎接到另一个严格的状态,带来进步的爬行。这是一个令人失望的滥用系统,可能会引起其他人的反响。

 感觉就像WeHappyFew所理解的那样,许多机制都是一件苦差事。

 角色进步系统甚至更不发达。虽然这三个角色中的每一个都具有一些独特的特征,但是你能够购买的能力在很大程度上是由他们共享的,而且很多人都会给你一些方法来彻底改变一些WeHappyFew的规则。例如,一个允许你在没有激动警报的情况下冲刺城市,而另一个允许你完全忽略恼人的夜间宵禁。感觉就像让步一样-就像WeHappyFew所理解的那样,它的许多机制都是一件苦差事。

 当规则不被(仁慈地)剥夺时,它们往往只是不起作用。例如,夜间宵禁如果他们发现你,就会让守卫变得敌对。但是把自己藏在长凳上,他们莫名其妙地完全忽略了你。近战格斗是单调的,可以预见的是,你可以用尽你的耐力摆动你的武器,然后简单地阻挡直到它重新充电。当你没有被迫与之抗争时,你将会在几乎无法运作的秘密系统中潜行。敌人发现你的能力不一致,有时在没有怀疑的情况下走过你的道路。他们的巡逻线很容易被发现并且永远不会偏离,使得成功渗透的奖励感觉非常空洞。大多数时候,它们太可预测了。他们会在你召唤的注意力分散的情况下长时间凝视,并且在短暂发现你之后无法搜索某个区域。我们快乐少数人的隐身是如此透明的二元化,只是感觉你大部分时间都在欺骗系统。

 它'遗憾的是,这些系统中的许多系统从未以一种有凝聚力的方式组合在一起,特别是当世界本身充满潜力时。在WeHappyFew中有一些丰富的环境故事,即使它的视觉变化很浅。从破旧的墙壁过渡到穿过它们的疯狂的狂欢到与彩虹道路平行的整齐结构的空洞,这是惊人的。WeHappyFew基于你角色的心理状态混合其视觉表现的方式也很聪明。在欢乐中,你会看到眼睛能看到的双重彩虹,闪亮的贴面包裹着你角色过于愉快的本性。退出会把它变成一个沉闷的灰色世界,苍蝇的声音和腐烂的视觉通常会取代环境中不起眼的方面。

 这与WeHappyFew融为一体。对时代的诠释。单色的电视屏幕悬挂在遮阳篷上,当你以惊人的红色色调穿过时,向神秘的叔叔杰克摆动的宣传充满了狂欢。惠灵顿威尔斯表现最好的公民的张力面孔以令人毛骨悚然的方式令人不快,即使缺乏明显的人物模型,你会发现在一个街角上挂着多个相同的面孔。卡通式机器人装置在更严格的安全区域交织,并在经过时吹出愉快的曲调。对于惠灵顿的人类居民来说,他们也常常陷入困境,这只是前几次的热闹。对于我们快乐的一切,在世界建设方面得到了正确的,它的游戏玩法使它误入歧途。

单色的电视屏幕悬挂在遮阳篷上,当你以惊人的红色色调穿过时,向神秘的叔叔杰克摆动的宣传充满了狂欢。惠灵顿威尔斯表现最好的公民的张力面孔以令人毛骨悚然的方式令人不快,即使缺乏明显的人物模型,你会发现在一个街角上挂着多个相同的面孔。卡通式机器人装置在更严格的安全区域交织,并在经过时吹出愉快的曲调。对于惠灵顿的人类居民来说,他们也常常陷入困境,这只是前几次的热闹。对于我们快乐的一切,在世界建设方面得到了正确的,它的游戏玩法使它误入歧途。

单色的电视屏幕悬挂在遮阳篷上,当你以惊人的红色色调穿过时,向神秘的叔叔杰克摆动的宣传充满了狂欢。惠灵顿威尔斯表现最好的公民的张力面孔以令人毛骨悚然的方式令人不快,即使缺乏明显的人物模型,你会发现在一个街角上挂着多个相同的面孔。卡通式机器人装置在更严格的安全区域交织,并在经过时吹出愉快的曲调。对于惠灵顿的人类居民来说,他们也常常陷入困境,这只是前几次的热闹。对于我们快乐的一切,在世界建设方面得到了正确的,它的游戏玩法使它误入歧途。

惠灵顿威尔斯表现最好的公民的张力面孔以令人毛骨悚然的方式令人不快,即使缺乏明显的人物模型,你会发现在一个街角上挂着多个相同的面孔。卡通式机器人装置在更严格的安全区域交织,并在经过时吹出愉快的曲调。对于惠灵顿的人类居民来说,他们也常常陷入困境,这只是前几次的热闹。对于我们快乐的一切,在世界建设方面得到了正确的,它的游戏玩法使它误入歧途。

惠灵顿威尔斯表现最好的公民的张力面孔以令人毛骨悚然的方式令人不快,即使缺乏明显的人物模型,你会发现在一个街角上挂着多个相同的面孔。卡通式机器人装置在更严格的安全区域交织,并在经过时吹出愉快的曲调。对于惠灵顿的人类居民来说,他们也常常陷入困境,这只是前几次的热闹。对于我们快乐的一切,在世界建设方面得到了正确的,它的游戏玩法使它误入歧途。

卡通式机器人装置在更严格的安全区域交织,并在经过时吹出愉快的曲调。对于惠灵顿的人类居民来说,他们也常常陷入困境,这只是前几次的热闹。对于我们快乐的一切,在世界建设方面得到了正确的,它的游戏玩法使它误入歧途。

卡通式机器人装置在更严格的安全区域交织,并在经过时吹出愉快的曲调。对于惠灵顿的人类居民来说,他们也常常陷入困境,这只是前几次的热闹。对于我们快乐的一切,在世界建设方面得到了正确的,它的游戏玩法使它误入歧途。

 对于我们快乐的一切,很少有人在世界建设方面做得对,它的游戏玩法让它误入歧途。

 技术问题困扰我们很开心,从轻度烦人到边缘游戏破坏。当你接近时,角色通常会在地板上剪辑或完全消失。在白天和白天之间切换,看到字符从一秒钟到另一秒钟出现和消失。帧速率受到PC硬件的影响。Quest日志有时不会刷新,而在错误的时间获取项目未能触发任务里程碑,迫使我重新加载旧的保存。音频可以在很长一段时间内完全从过场动画中消失。从多个角度来看,WeHappyFew的形状很粗糙。

 但即使你能够忽视它的技术缺点,或者将来等待更稳定的补丁,我们快乐的几个最大的问题就是很难补救。它的整个游戏循环都是由无聊的任务和长时间的无所作为所支撑。即使它迫使你与其世界互动而不仅仅是走向航点,战斗,隐身和其他迷人的社会也未能在挑战和紧张之间实现恰当的平衡。很明显缺乏方向,WeHappyFew永远无法动摇,这浪费了它有趣的环境。它确实设法将其三个故事中的每一个都巧妙地编织成一个更大的故事,但它也是一个永远不够批判的权利,以获得任何机会重复“幸福是一种选择”的权利。为了享受我们快乐的少数,有太多的障碍需要克服,而世界上没有足够的喜悦将它们抛在一边。

Power by 建站之星 | 美橙互联 版权所有